الألعاب التعليمية الرقمية
نظرة عامة على الأسس التربوية والنفسية الخاصة بالألعاب عليها
د.نجلاء محمد فارس
معلم رئيسي تكنولوجيا التعليم - كلية التربية - جامعة جنوب الوادي
:مفهوم الألعاب التعليمية الرقمية
يتشكل من أوبى البحث الموجود على مجموعة من القيود التي تعمل على المتعلمين على الكمبيوتر، من خلال الالتزام بقواعد محددة في التنافسى وممتع، وهو نوع من التعلم التركيزي حول إطار المتعلم، ويتيح الاستكشاف والتجربة الفاعلية داخل البيئة التعليمية.
:الأسس البسيطة والتربوية التي تقوم عليها فكرة الألعاب التعليمية الرقمية
:نظرية مالون ولبير مالون-ليبر التعليمية الرقمية
لاحظ شيت هيدن (Hedden,C.1992) لرأي مالون ولبير ويؤيدهم في الألعاب الرقمية فهي "نظرية شاملة لتعليم الألعاب التعليمية الرقمية" تتضمن على ثلاثة هي محاور (التحدي ـ الخيال ـ الفضول). الهدف من هذه النتيجة هو "الحصول على محكات محددة لها عند تصميم بيئات تعليميه من خلال اللعب الرقمي.
: التحدي
وهو الاسم الذي أطلقه على الشيك في تحقيق الهدف، ويحدد مالون ولبير أربع طرق للغموض في الألغاز التعليمية ويختبر الاختبار المباشر (وضع مستويات متعددة لا يستطيع ـ وضع التحكم ـ إخفاء بعض المعلومات ـ فيما يتعلق ببلوغ الهدف).
: الخيال
"ولمالون ولبير إلى الخيال على نطاق الصور الشاملة حيث يضعها الشخص للأشياء الشخصية والأوضاع الاجتماعية)، وهذا الخيال هو الذي يسمح بالبيئة التعليمية أكثر إثارة من الزجاج .
الطفل إلى الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الأوهام والخيال. أو جوهري وهو يعتمد على المحاماة والمغامره.
: الفضول
ترى مالون أن الفضول يأتي للتعلم إذا قدمت بيئات ليست ممتعة بشكل مريح ولا جدا ومعارف موجودة عند المتعلم الدهشة، واثار الفضول وهنئين
-:الطريقة الحسية
التغلب على الوساىل التعليمية. ولهذا السبب يأتي الاهتمام بالتقنية البصرية والسمعية البصرية التي تؤثر على تأثيرات الضوء والصوت، وغيرها من المحفزات الحسيه ويسمى هذا بالفضول الحسى.
-:تقنية السياحة
من خلال ما يسمى بالفضول المعرف والذي يعتمد على الفرد في تحقيق أفضل شكل من إبداعات خارقة لدية، وبالتالي يحفز المتعلم على البحث عن الكمال، الااتساق، في مختلف عجائبه.
Comments
Post a Comment